开发者打造Solarpunk定向越野LARP《Strandfall》
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《Strandfall》是一款以Solarpunk为背景的定向越野LARP,强调可持续未来与户外探索。玩家将在地图指引下进行角色扮演,体验环境友好的叙事冒险。该项目展示了非电子游戏形式的创意互动设计,可能启发线下活动与故事讲述的新思路。
AI 深度解读
背景
在二十年的游戏制作生涯中,我始终在探索如何通过 ARG(如 Perplex City)和基于位置的游戏(如 Zombies, Run!)来融合数字与物理世界,这种混合仿佛让两者都变得更加迷人。正是这种冲动,让我最近对北欧式 LARP(实景角色扮演)产生了浓厚兴趣——它是当今最接近完全具身化、真正参与式的前卫艺术形式。因此,对于了解我的人来说,我的下一款游戏《Strandfall》将所有这些元素融合在一起,或许并不令人意外。
《Strandfall》是一款高度身体化的户外 LARP,由我与 Alex Macmillan 共同创作,作为我们新成立的集体“Experimental Social Scene”的一部分,并获得了 Immersive Arts 项目的资助。今年九月,30 名玩家将在爱丁堡的一个真实公园中展开一场绝望的远征,以揭示席卷全球的神秘风暴的本质。在三个小时的过程中,他们将使用我们定制的“太阳能朋克风格空间计算机”来预测和调查风暴、追踪失踪的科学家、连接一个长距离无线电网络,并做出将改变他们个人和社区命运的决定性选择。
核心内容
正如 Alex 指出的,许多 LARP 都会涉及科幻或奇幻小道具。通常,参与者依赖想象力和角色扮演的力量来集体实现其功能。在《Strandfall》中,我们将真正构建我们的“McNair-Feldman 设备”(以其虚构发明者命名)。这些设备包含:一个低功耗、长距离无线电,用于在蜂窝网络和 Wi-Fi 服务之外进行网格网络通信;一个 GPS 无线电、加速度计和指南针;一个小型电子纸显示屏;所有这些都封装在一个定制的 3D 打印外壳中,设计用于安装在标准相机三脚架上。
这并不意味着《Strandfall》比使用非功能性设备的科幻大片风格 LARP(如 Eclipse)“更好”,但它确实使我们能够将新的系统和游戏玩法引入体验中,而这些如果手动实现会困难得多。
玩家可能会在公园中部署 MFD 以创建网络,使用它们来预测无形的风暴,将这些信息传递给基地的玩家,然后在扫描模式下追踪甚至“追逐风暴”。其他玩家可能会像测量员一样使用 MFD,精确定位公园中过去实验的影响,或发现类似《潜行者》风格的禁区边界。
为什么不直接用便宜的智能手机,而非要费心设计全新的硬件?这取决于具体情况。抛开智能手机的硬件限制(缺乏长距离无线电、在阳光下显示不佳的屏幕等)不谈,智能手机的问题在于人们不可避免地会期望像使用智能手机一样与之互动,即即时且毫不费力。如果我们给玩家智能手机,他们会期望能够使用 Google Maps 导航和即时通讯交流,而不是处理纸质地图和对讲机这类类似定向越野的挑战。即使禁用这些功能,我们也要应对潜在的困惑和失望。
智能手机是“反魅惑”的设备。在互动剧场和 ARG 中,我经常看到参与者盯着发光的屏幕,从而损害了更广泛的体验。传统上使用的智能手机,在试图将参与者聚集在一起、让他们彼此交谈、争论和深思的沉浸式体验中,没有立足之地。相反,我们设计的设备更接近科学仪器,并配有定制的用户界面。
一些 MFD 任务会很快,但许多任务需要更长时间完成,并需要高强度的协调。有时玩家需要加快速度奔跑,有时他们除了思考和交谈别无他事。我们为这个世界开发了完整的背景故事,其中许多内容只会以碎片形式在不同玩家之间暴露。
留在基地的玩家将使用地图工作,并通过热敏打印机接收信息。这并非完全排除传统屏幕和电脑,而是只在它们与整体氛围和体验意图一致时才使用。这是“低科技”,而非“无科技”。
我们希望《Strandfall》成为一种高度身体化的体验,利用移动带来的愉悦和疲惫,但我们也关注无障碍性。理想情况下,每位玩家都会感到自己贡献了至关重要且独特的东西,而不仅仅是最健壮的那些人。
我们还希望《Strandfall》融入角色扮演。仅仅因为每个人都是同一支远征队的一部分,并不意味着他们没有不同的目标,或者不以自己的方式做事。希望我们能为玩家提供“借口”,让他们尝试与平常自我不同的角色——更勇敢、更爱争论或更顺从。由于 Alex 和我之前没有设计过 LARP,我们邀请了资深北欧 LARP 和 RPG 设计师 Juhana Pettersson 作为顾问。
虽然《Strandfall》在爱丁堡首次亮相,但它是一种“场地响应式”体验,而非“场地特定式”。将其改编到其他户外空间、增加时长和玩家数量都相当直接。尽管我们并不打算让《Strandfall》被数百万人玩——其定制硬件和独特需求阻止了这一点,而且我们已经有足够多的这类游戏了——但我们有很多想法来增加深度和复杂性,使其成为一种高度可重复和可扩展的体验。
在此之前,我们必须在九月份完成首次三小时的运行。参与将是免费的,您可以在我们的网站上了解更多详情并关注进展——我们已经发布了关于我们灵感来源(如《死亡搁浅》和《绝地求生》)、MFD 的技术和能力,以及我从今年北欧 LARP 会议上学到的东西等文章。
关键要点
- 游戏类型:一款结合了北欧式 LARP、定向越野和太阳能朋克美学的户外实景角色扮演游戏。
- 核心机制:玩家使用定制硬件“McNair-Feldman 设备”(MFD)进行网格网络通信、风暴预测、追踪和协作,而非智能手机。
- 硬件设计:MFD 包含低功耗长距离无线电、GPS、加速度计、指南针和电子纸显示屏,装在三脚架安装的 3D 打印外壳中,界面类似科学仪器。
- 智能手机替代方案:刻意避免使用智能手机,因其会破坏沉浸感(玩家习惯即时交互、屏幕成瘾),而 MFD 迫使玩家使用纸质地图、对讲机,并促进面对面的讨论和协调。
- 体验特点:高强度身体活动(奔跑、步行)、需要团队协作、包含角色扮演元素(不同角色动机)、低技术但非无技术(基地使用热敏打印机和地图)。
- 无障碍性:设计考虑不同体能玩家,确保每个人都能做出独特贡献。
- 可扩展性:虽然是“场地响应式”而非“场地特定式”,但可轻松改编至其他户外空间,增加时长和玩家数量。
- 首次亮相:2025 年 9 月在爱丁堡的一个真实公园进行,时长为 3 小时,免费参与。
- 团队:由 Alex Macmillan 和作者共同创作,顾问为北欧 LARP 和 RPG 设计师 Juhana Pettersson,获 Immersive Arts 基金支持。
意义与影响
《Strandfall》代表了一种将数字技术与实体体验深度融合的新方向,挑战了在沉浸式活动中使用消费级电子设备的常态。通过刻意摒弃智能手机,转而定制专用硬件,它重新定义了玩家与设备、环境以及彼此之间的互动方式。这种“低科技、高参与”的设计哲学,不仅提升了沉浸感,还迫使玩家回归到更原始、更社交的协作模式——如纸质地图、对讲机和面对面的讨论。
该项目的意义在于,它证明了在 LARP 和互动剧场中,功能性硬件可以成为增强而非破坏体验的工具。它打破了“高科技=更好”的迷思,指出技术选择应服务于整体氛围和意图,而非追求便利性。此外,它将太阳能朋克美学(一种乐观的、可持续的未来愿景)与身体化的户外探索相结合,为气候变化和生态主题的游戏叙事提供了新的可能性。
从更广的视角看,《Strandfall》为游戏设计社区提供了一个实验案例,展示了如何将定向越野、ARG、LARP 等多重形式融合,创造出一种既具有高度重复性又可扩展的体验。尽管其硬件门槛限制了大规模普及,但它所倡导的设计原则——抵制手机依赖、优先考虑物理参与和社交互动——可能对未来的沉浸式娱乐、教育游戏甚至团队建设活动产生启发。
