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终结者2技术口述史

原标题:The tech of 'Terminator 2' – an oral history (2017)

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该文章通过口述历史形式,回顾了1991年电影《终结者2》中描绘的未来科技,例如天网、液态金属机器人等。文章探讨了这些科幻概念对现实科技发展的启发和影响。它汇集了电影制作团队和技术专家的回忆,揭示了当年如何实现这些视觉效果。

AI 深度解读

背景

1991年,詹姆斯·卡梅隆执导的《终结者2:审判日》上映。片中由工业光魔(ILM)视觉特效总监Dennis Muren领导的团队,必须几乎从零开始发明全新的方法,以实现CG“液态金属”T-1000的镜头。这些镜头在整部电影中出人意料地少,但每一帧都极其复杂。像“Make Sticky”和“Body Sock”这样的内部工具曾被多次提及,但背后的软件开发细节一直鲜为人知。2017年,在《终结者2》3D重映前夕,vfxblog与当年亲历的十余位ILM艺术家进行了对话,回顾了这段技术史。

核心内容

计算机图形部门的筹备

Tom Williams(计算机图形镜头主管):在《终结者2》大部分制作期间,我同时为皮克斯和ILM全职工作,后来意识到这太危险了——开车回家时差点睡着,吓坏了自己。最终在项目后期,我全职转入ILM。最初是视觉特效制片人Janet Healy和Dennis Muren邀请我加入的,因为我曾在从事建模与动画工具开发的Alias公司工作过。

George Joblove(计算机图形镜头主管):ILM的每一个项目都比之前向前迈出一小步,而我们始终在与有限的计算机资源作斗争。此前完成的《深渊》在两个方面实现了重大突破:首先,它展示了什么是可能的并成功实现;其次,为卡梅隆这样的导演工作,他在《深渊》中对数字特效有着伟大的愿景。如果那部电影没成功,我们还有应急方案,但《终结者2》中没有这种余地。

Eric Enderton(计算机图形软件开发人员):《终结者2》是我参与的第一部大片。我在SIGGRAPH电影展上看到《深渊》后心想:我想为那些人工作。巧合的是,CG部门决定招聘第一位专职工具开发人员。他们有很多软件,但都由同一个人既写代码又做镜头。我是ILM计算机图形部门第一个“纯软件”人员,这无疑是一次巨大的学习经历,也是一段神奇的时光。

Jay Riddle(计算机图形镜头主管):我在ILM工作多年,曾与John Lasseter坐在一起学习动画,那时他还属于卢卡斯电影计算机部门的图形组。他们使用自己编写的内部软件配合向量图形显示器,并拥有帧缓冲器。后来他们搬到了另一栋楼,试图独立并最终成立了皮克斯。他们离开时正好开始做《深渊》,到《终结者2》时已经完全独立了。

Michael Natkin(计算机图形软件开发人员):我穿着西装去ILM报到,这简直可笑。我记得Eric Enderton、George Joblove和几个人带我去农场吃午饭并参观,我立刻说:“当然,太好了,我来干。让我们把它做成。”我对计算机图形很了解,但对电影一无所知,所以学习曲线相当陡峭。

Jonathan French(计算机图形动画师):入职ILM的过程本身就挺新奇。我上午11点降落在旧金山机场,找到一家愿意租车给23岁年轻人的租车公司后,直接开车到马林县的ILM。签完保密协议后,他们立即递给我剧本、一本关于ILM电影术语和工具的小册子,然后团队大约十个人请我去一家阿富汗餐厅吃午饭——那很可能是马林县唯一的阿富汗餐厅。第二天早会时,Douglas Kay在放映厅把我介绍给团队,所有人都转身鼓掌。那一刻心里闪过三个念头:这些人真支持我;我不能辜负自己的期望;我也不能辜负他们的期望。后来一切顺利。

Steve “Spaz” Williams(计算机图形动画主管):我曾在Alias公司,一直推动视频动画(VA),但Alias专注于工业设计(ID)。当时VA是一个非常小的新兴领域。后来ILM打电话来,他们购买了Alias的一个授权,第一件事是让我为他们做一个名为“Body Wars”的Epcot中心游乐项目——那是一次心脏内部的飞越体验。接着詹姆斯·卡梅隆带着《深渊》来到ILM,之后就是《终结者2》。

软件与工具的发明

John Schlag:我会指着故事板上一页说:“哦,这个看起来很有趣。你们打算怎么做?”他们回答:“哦,我们还不知道。”

Stefen Fangmeier(计算机图形镜头主管):我在《终结者2》中的角色是技术总监,专注于渲染和合成,而非建模和动画。那时TD必须拥有编程经验,我正好有计算机科学学位,所以这些任务很适合我。我的工作是支持动画师的技术领域,包括编写用于帧序列处理的C-shell脚本。现在许多功能已集成到商业软件中,但当时大多数程序化的逐帧批处理都必须从零创建。

Geoff Campbell(计算机图形动画师):1990年夏天,我在MPC工作时接到ILM的电话,他们想进行一次电话面试,关于一部新电影。原来是Steve “Spaz” Williams看了我的作品集并要求面试。凌晨2点电话响了,我还在睡梦中,完全措手不及。我记得站在楼梯平台上穿着内衣冻得发抖,说话含糊不清。那时还没有卫星电话,跨大西洋连接的静电和延迟简直可笑。ILM那边的人都在认真问我的能力、学历等,但Spaz不时插话问些奇怪的问题,比如我有没有宠物?我说在多伦多养了一只猫,他接着追问猫的名字和喂的猫粮品牌。一周后我被录用了,在万圣节那天开始制作《终结者2》。回想起来,Spaz在伦敦面试时就在给我暗示——其实我已经被录用了,面试只是形式。

Tom Williams:当我加入项目时,ILM已经把全部故事板挂了起来,因为有些特别棘手的镜头他们正在反复斟酌,陷入了困境。这些故事板都用颜色编码。我看着它们说:“哦,绿色的部分我能做,黄色的也不错,我觉得知道怎么做。”但还有黑色的部分(表示未知的难题)。

关键工具:Make Sticky 与 Body Sock

(原文中多次提及这两个工具,但未在本次选段中展开具体技术细节;口述历史全文还讨论了如何使用Alias等早期动画软件,以及如何创造出电影中最令人难忘的镜头——这些镜头永远镌刻在视觉特效史册中。)

关键要点

  • 技术开创性:为了呈现T-1000的液态金属效果,ILM必须发明全新的CG工具和技术,如“Make Sticky”和“Body Sock”,这些内部软件当时没有任何商业替代品。
  • 团队规模极小:ILM的计算机图形部门在当时惊人地小,许多人身兼数职,既写代码又做镜头。
  • 跨公司人才流动:多位关键成员来自Alias(建模动画软件公司)或曾参与皮克斯的早期工作,技术背景与电影制作紧密结合。
  • 资源极度有限:当时计算资源极为稀缺,程序化的逐帧批处理必须从零编写,没有现成商业软件。
  • 与卡梅隆的合作:导演詹姆斯·卡梅隆对数字特效有清晰愿景,在《深渊》中已验证了CG的潜力,为《终结者2》的更大挑战奠定了基础。
  • 非正式招聘文化:Steve “Spaz” Williams用看似随意的聊天(如询问宠物名字)来评估候选人,面试往往已是形式,人选早已敲定。
  • 故事板色彩编码:ILM用颜色标记镜头难度,绿色/黄色表示可行,黑色表示完全未知的难题,团队通过这种方式确定攻关重点。

意义与影响

《终结者2》的CG液态金属技术彻底改变了电影视觉特效行业。ILM为这部影片开发的工具和工作流程,不仅让T-1000成为电影史上最具标志性的数字角色之一,还直接推动了CG在电影中的广泛应用。许多当时从零创建的批处理概念(如逐帧脚本处理)后来被集成到商用软件中。这部影片的技术成就证明了计算机图形在电影叙事中的巨大潜力,激励了整整一代特效艺术家和工程师。同时,口述历史中展现的“小而精”团队协作模式、跨领域人才(程序员与动画师紧密合作)以及面对技术极限时的创造力,至今仍是特效制作领域的宝贵经验。ILM此后继续引领数字特效革命,而《终结者2》则成为数字电影史上一个不可逾越的里程碑。

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