游戏关键在于所有权,而非实体或数字
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讨论指出,数字游戏与实体游戏的区别并非核心,真正关键的是玩家是否拥有游戏所有权。随着数字平台关闭和版权限制问题频发,游戏所有权的概念受到挑战,促使行业重新思考消费模式。
AI 深度解读
背景
几天前,PlayStation 宣布从 2028 年 1 月起停止为新游戏生产光盘,证实了人们早已预感会发生的事情:主机将完全转向数字化,光驱将不复存在。网络上围绕这一决定展开了大量讨论,但许多人似乎愤怒错了方向,或者完全误解了问题的本质。他们意识到取消光盘对所有人都不利,但问题不在于光盘本身或把游戏摆在架子上——而在于索尼试图彻底消灭所有权。有人将这与 PC 取消光驱相提并论,但这两种场景完全不可比。
核心内容
所有权即交易能力
拥有某样东西最重要的意义在于能够自由地与他人交易。年轻时,作者经常与朋友交易 PS3 和 PS4 游戏,无论是借出《Jak & Daxter》三部曲,还是把游戏卖给认识的人,主机游戏的流转几乎已成为一种传统。
但游戏公司一直公开表示厌恶二手游戏。在他们看来,用户花 20 美元从朋友那里买《战神》,而不是花 40 美元从商店购买,每一分花在二手游戏上的钱都是公司的损失。取消光盘并非一时冲动,而是主机厂商花了大约 15 年逐步铺垫的结果。Xbox One 当初惨败并沦为笑柄的原因之一,正是它试图扼杀用户转售光盘的能力,并强制主机始终在线验证游戏。显然,它只是太早尝试了这种做法。
这种现象并不局限于电子游戏,所有行业都在痴迷于通过消灭所有权来最大化利润。相比之下,游戏行业甚至比音乐行业来得更晚——在音乐领域,“不拥有自己的音乐”早已成为常态。如今,随着游戏行业迎头赶上,“把游戏送给别人”的概念将不复存在。下一代年轻玩家会理所当然地接受从商店购买数字游戏就是游戏应有的运作方式。你将会向年轻人解释过去是怎样的:把最喜欢的游戏送给学校里最好的朋友曾是再正常不过的事,而他们将永远无法体验这一切。
有人可能会说,现代主机上的光盘实际上只是许可证,但即便如此,你仍然能够将这种所有权转移给他人,而不受限于某个特定账户或主机。
所有权即保存能力
就在这次公告前几天,游戏社区还在庆祝 Omnidrive 的发布——一个针对光驱的模组,可以轻松翻录蓝光光盘,包括 PS3/PS4/PS5 游戏(虽然它们是加密的,但这个问题可以后续解决)。游戏保存和模拟一直是游戏公司的另一大死敌。他们痛恨用户可以在不绑定其服务或主机、甚至未经其许可的情况下玩任何游戏。
许多游戏因各种原因被下架,其中不少是法律原因,但大多数纯粹是因为公司从未费心将其移植到现代主机上。如果没有人们的保存,大多数复古游戏早已成为失落的媒体。这比人们想象的要严重得多。想象一下,如果 2014 年之前的大部分游戏都彻底消失,我们钟爱的 SNES 游戏、PlayStation 2 经典作品,甚至不那么老的游戏都将不复存在。PlayStation 宣布 PS3 和 Vita 商店即将关闭,其中有大量游戏你打赌没有公司会去保存。
去年作者买了一台 PlayStation Vita 并享受上面的游戏,但这些游戏和移植版索尼绝不会存档。他喜爱的 PS3 游戏如《小小大星球》《阿修罗之怒》《恶名昭彰》从未被移植,如果不是有人通过翻录光盘或破解主机花时间精力保存,它们已濒临永远失传。
问题在于:如果 PlayStation 6 没有光驱,而且安全性极强以致无法翻录游戏,那会怎样?游戏这次可能真的会消失。当 PlayStation 决定只做流媒体游戏(后文会进一步讨论),或决定下架一款游戏,或关闭 PS6 服务器时,那将是一场灾难。想象一下,花费多年开发一款游戏,几年后却被告知它不再存在。用户不拥有自己的游戏,意味着消费者永远无法保存它们。
“Stop Killing Games”已经在争取消费者权利,确保游戏在服务关闭后仍可游玩。但如果没有人拥有自己的游戏,就没有人能够通过任何手段(包括更极端的方式)来反抗,以保住他们购买的游戏。
所有权即拥有选择权
即使你在主机上 100% 购买数字游戏,知道实体游戏仍然是一个可选方案也会带来极大的安心。这意味着你并不完全被锁死在 PlayStation Store 里,价格完全由索尼单方面决定。你可以开车去本地商店购买可能正在打折的游戏,可以从网上其他人那里买二手游戏,也可以去同一家商店用游戏换取小额返现。
在作者居住的地方,最受欢迎的游戏店甚至提供租赁服务:你可以租一款游戏,按每周付费。有些人仍然使用这种服务,因为直接全价购买超出了他们的预算。但这一切都将不复存在。无论你是否喜欢,你的多种选择现在被限制为一种。
PC 全是数字的,他们不是接受得很好吗?
所有提出“PC 早已数字化并且一切正常”的人,根本没有真正理解发生了什么。没错,PC 是数字化的,但有一个巨大区别:在 PC 上我们仍然可以拥有自己的游戏。你没有被困在一个生态系统或一个数字商店里,你有几十个选择。最重要的是,有无数的无 DRM 游戏和商店存在,例如 GOG、Itch.io 等网站允许你下载并玩游戏,而不受任何服务绑定。这意味着你不可能被吊销许可证,也无需担心游戏因任何原因彻底消失。你可以备份游戏、修改它、在不同系统上玩,并且知道十年后你大概还能让它运行起来。
有人说大多数人还是用 Steam。没错,但你在 Steam 上依然可以拥有自己的游戏,而且很容易。Steam 对其平台上的游戏没有施加硬性 DRM。如果你知道怎么做,可以绕过它,在没有启动器的情况下离线游玩。因为 PC 是一个开放平台,人们已经找到了方法,并且如果情况变糟(幸运的是至今没有),还会继续寻找绕过的办法。你只需要获取一个叫 Goldberg Emulator 的东西,替换 SteamAPI 文件,然后添加一个 app_id.txt 文件即可。你可以离线玩任何 Steam 游戏(假设发行商没有添加自己的 DRM 如 Denuvo)。作者经常这样做,只要不分享给其他人就是合法的。
因此,像 PC 这样的平台失去实体游戏,与主机失去实体游戏完全不可比。PC 玩家仍然可以通过数字化手段拥有和保存自己的游戏,说实话,作者认为数字化比使用光盘好得多。而对于主机玩家来说,你失去了唯一实际拥有游戏的途径。现在你被困在一个围墙花园里,别无选择,除非你永远放弃主机,而这颗苦药很难咽下。
关键要点
- 核心矛盾不是物理 vs 数字,而是所有权:游戏公司通过取消光盘,彻底剥夺用户交易、转售、赠送游戏的权利。
- 交易能力是所有权的重要体现:二手游戏交易(借出、出售、租赁)一直是游戏文化的一部分,是消费者的核心权益。
- 历史重演:Xbox One 曾因类似政策惨败,而索尼现在只是时机更成熟,消费者更难反抗。
- 游戏保存面临严峻威胁:光盘曾是用户保存游戏的最后一道防线。若未来主机无光驱且加密无法破解,大量游戏可能永远消失,尤其是一些从未移植的老游戏。
- 数字化的 PC 与主机的差异:PC 是开放平台,有多种无 DRM 商店(GOG、Itch.io 等)和社区破解方法(如 Goldberg Emulator),用户可以真正拥有、备份、修改游戏;而主机是封闭生态,一旦全面数字化,用户只能依赖单一商店,失去所有控制权。
- 选择权的丧失:实体游戏还提供了不同购买渠道、二手市场、租赁等灵活方式,全面数字化后消费者只剩下从官方商店购买这一条路
