EVE Online 碳引擎开源,厂商详解缘由
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EVE 开发商 Fenris Creations 宣布将游戏核心引擎 Carbon 开源,允许社区自由使用和修改。该引擎支撑了游戏的宇宙渲染与交互,开源旨在促进技术共享与创新,降低开发门槛。此举对游戏开发和开源社区具有积极意义。
AI 深度解读
背景
2024年,当时还名为CCP Games的Fenris Creations宣布计划将旗下大型多人在线科幻游戏EVE Online背后的Carbon游戏引擎开源。如今,大约两年后,这套支撑了这款长寿科幻MMO二十余年之久的引擎技术已在GitHub上向所有人开放。Fenris Creations的核心技术团队以“慢火慢炖”的方式持续推进该项目,大部分工作集中在最近12周内完成。
在接受GamesIndustry.biz采访时,Fenris Creations核心技术高级开发总监Ben Hunter解释了开源背后的动机:“我们希望将代码公开,接受检验,并与社区建立信任。Fenris在构建社区和与之互动方面有着悠久的历史。回想EVE Online早期,当我们开放API时,那就是开始与社区互动、让他们在此基础上构建的开端。大约两到三年前,我们得出结论:我们的代码本身并没有什么特殊秘诀。将代码公开、让更多人审视,这样我们才能真正从中学习并成长,社区也能用它做出疯狂的事情——我们对此非常期待。”
核心内容
Carbon引擎现已完整开放,以多个独立模块的形式呈现。大部分技术采用MIT许可证(一种宽松且流行的开源许可),仅有两个模块例外:空间音频聚类模块采用Apache License 2.0,I/O模块采用Python Software Foundation License。这些许可证均不含任何商业限制条款——任何人都可以免费使用整个Carbon引擎,甚至可以用它构建自己的MMO游戏,或像Linux发行版那样fork出引擎并打造自己的版本。
但盈利并非此开源项目的核心目标。“关键在于吸引人们真正的兴趣,让他们愿意投入时间、精力和金钱来做出贡献,”Hunter解释道,“我们相信‘水涨船高’——如果我们改进代码,所有人都能从中受益,这对每个人都有好处。”
安全关切
开源给核心团队带来了额外的工作负担:他们需要处理社区提交的Pull Request(PR,即对代码库的修改提议)并监控变更。Fenris多年来一直在逐步扩充团队以应对这一挑战。“我们几年前就宣布了开源意向,在那段时间里,我们逐步扩充了一些团队——并非专门针对开源,而是增强团队整体带宽以处理这些机制。我们在开发迭代中预留了时间来审查PR、处理并走完所有流程。”
关于安全问题,Hunter坦承安全“绝对”是未来需要关注的重点,这种压力促使团队在审查代码和进行架构决策时“投入更多精力”。但他同时指出:“漏洞原本就存在。实际上,能够让第三方帮助我们发现并封堵潜在安全缺口是非常有益的。说实话,对于一个有着23年历史的引擎,我们收到的与安全相关的PR数量非常少。这从积极角度看令人大开眼界——表明多年来已经做了大量工作。可以想象,EVE Online多年来因其大规模舰队战而吸引了大量关注,过去确实有恶意分子试图探测并破坏系统。经过23年的实战锤炼,引擎的基础设施栈和网络层已经非常坚固。”
除了游戏完整性,还有游戏经济系统。EVE Online拥有复杂、稳健且价值极高的游戏内经济,据估计年交易量超过5000万美元。这部分内容并未开源。Hunter表示,他们在决定哪些内容开源、哪些保留时非常谨慎。“我们必须仔细考虑哪些是真正的引擎核心,哪些是二十年来围绕它生长起来的东西,同时还要重建所有曾经使用中间件或授权、但不再适用于开源的部分。这绝对是开源项目中最困难的部分之一。”
来自Godot的启发
为了平衡各方需求,Fenris向Godot项目寻求建议——Godot是一个始于2014年的开源引擎,近年来取得了巨大成功。Hunter指出“开放许可软件的兴起是当下的明显趋势”。“主要讨论围绕治理模式展开。我们原本期望Godot能拿出一套用于大规模开源项目治理的‘剧本’,但实际上,关键在于做出正确的架构选择,让架构本身来协助定义并保护贡献的界面。具体来说,就是引擎的插件模型——Unreal和Unity都有这个机制,我们目前也在为Carbon实现。我们正在将工具链迁移到插件架构,这一部分也将在未来几个月内开源。那次谈话中最具启发性的时刻是:我们可以通过一些架构决策来辅助开源项目的实际运营治理。”
关于Carbon的治理结构,该项目完全开放且允许自由贡献。Fenris正在接受贡献,并正在整理PR模板和贡献指南。“我们基本上是在准备好了开源代码之后,才着手建立处理其治理的机制。这些工作包括如何贡献、提交前需要满足哪些测试标准、以及是否使用了LLM的披露要求。我们不介意你使用LLM,但必须披露,因为对于使用LLM生成的代码,我们可能会采用不同于未披露代码的审查标准。”
更广泛的引擎生态
谈到引擎生态现状,Hunter描述为“正在发生显著变化”,并指出Epic近期宣布将在Unreal Engine 6中集成AI。“你会看到很多传统上使用Unity或Unreal的开发者开始向Godot转向。如果你看Epic最近的公告,他们正在大举调整以确保能够进入LLM时代。Unreal近年来变化很大。”
关键要点
- 开源许可:Carbon引擎大部分模块采用MIT许可证,空间音频聚类模块使用Apache 2.0,I/O模块使用Python Software Foundation License,均为无商业限制的自由许可。
- 免费使用:任何人都可以免费使用整个Carbon引擎构建MMO游戏,甚至fork出独立版本,类似Linux发行版模式。
- 首要目标非盈利:开源项目的核心目的是吸引社区投入时间、精力和金钱进行贡献,通过共同改进代码实现共赢。
- 安全理念:开放代码反而有助于第三方发现并修复潜在安全漏洞,23年来的实战经验已使引擎基础设施相当稳固。
- 经济系统未开源:EVE Online的复杂游戏内经济(年交易量超5000万美元)未被纳入开源范围,团队对此进行了精心剥离。
- 治理借鉴:Fenris从Godot开源引擎项目中获得启发,决定采用插件架构来定义贡献界面,从而降低治理复杂度。
- LLM使用披露:社区贡献者可以使用LLM辅助编码,但必须明确披露,以便进行相应审查。
- 插件架构即将开源:Carbon引擎正在向插件架构迁移,相关工具链将在未来数月内开源。
- 时间线:从2024年宣布意向到2026年正式开源,核心团队以“慢火”方式逐步扩充团队、准备治理机制。
意义与影响
Carbon引擎开源对EVE Online社区和整个游戏引擎生态都有深远意义。
对EVE社区而言:开源使得玩家和第三方开发者能够直接审查、修改和扩展游戏核心技术,这超越了以往仅开放API的层次。社区已开始提交安全修复PR,甚至有人着手构建用于观看EVE Online内容的Web应用。这有望催生围绕EVE生态的新工具、新模组甚至独立衍生作品,进一步强化Fenris与社区之间的信任与协作。
对游戏引擎格局而言:Carbon作为一款经过23年大规模MMO实战验证的引擎(特别是网络层和分布式基础设施),其开源为小型开发团队提供了低成本进入MMO开发领域的选项。在Unreal和Unity的商业许可成本日益复杂的背景下,Carbon的MIT许可特性具有极高吸引力。同时,Fenris从Godot那里汲取治理经验,反映了开源引擎之间相互借鉴的趋势。
对开源治理模式而言:Fenris对LLM使用披露的要求,体现了AI时代下开源项目面临的新挑战——如何在利用AI提高效率的同时,保持代码质量和透明度。这一做法可能为其他开源项目提供参考。
对行业趋势而言:Hunter观察到开发者正在从Unity/Unreal向Godot等更开放、更灵活的引擎迁移,而Carbon的开源可能进一步加剧这一多元化趋势。这不仅是对商业引擎垄断的冲击,也意味着游戏技术栈将进入一个更开放、更可定制的时代。
总之,Carbon开源不仅是EVE Online历史中的里程碑,更是游戏引擎生态从封闭走向开放的重要一步——正如Hunter所言:“水涨船高,对所有人都好。”
