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AI 资讯Hacker News·1 天前

恐龙输入设备(DID)口述史

原标题:The Oral History of the Dinosaur Input Device (DID)

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本文通过口述历史的方式,讲述了恐龙输入设备(DID)的起源、发展及其在计算机历史上的地位。该设备虽然名称独特,但代表了早期人机交互的尝试。文章可能涉及技术细节与时代背景,展现了一段鲜为人知的科技往事。

AI 深度解读

背景

在视觉特效史上,众所周知《侏罗纪公园》中全动态的恐龙原本计划由 Phil Tippett 的 Tippett Studio 制作成定格动画模型。然而,ILM 使用计算机生成恐龙进行的秘密测试说服了导演 Steven Spielberg 采用数字方案,这或许彻底改变了视觉特效的发展方向。但 Tippett Studio 决心继续“留在牌局中”,并贡献他们丰富的恐龙运动知识,于是与 ILM 合作打造了“恐龙输入设备”(Dinosaur Input Device,简称 DID)。这个后来也被称为“数字输入设备”(Digital Input Device)的装置,是一个覆盖传感器的恐龙形状骨架,能够将类似定格动画的输入转换为 CG 模型,让 Tippett 受过传统培训的动画师能够将自己的技能运用到这一波数字动画浪潮中。该设备最终还获得了美国电影艺术与科学学院的技术成就奖(颁发给 Craig Hayes、Brian Knep、Rick Sayre 和 Tom Williams)。

在《侏罗纪公园》25周年纪念之际,vfxblog 通过这篇新的口述历史采访了 DID 的原始开发者和使用者,了解它的工作原理、有时失灵的情况,以及它对电影产生的重大影响。此外,还有一个额外部分讲述了 DID 在 Tippett Studio 进军《星河战队》CGI 过程中产生的惊人影响。

核心内容

“我感觉自己灭绝了”

Phil Tippett(恐龙主管):最初收到《侏罗纪公园》剧本时,他们说要制作全尺寸的电子动画,我觉得那根本不可能。这事酝酿了大约一年,最终决定采用高速木偶配合 go-motion 技术。

Brian Knep(ILM 计算机图形软件开发者):Go-motion 是 Phil 在《屠龙记》中开创的技术,你在运动控制装置上摆出生物的一个姿势,然后移动到下一个姿势,在快门开合之间,装置会同时保持两个姿势并在它们之间平滑移动,从而产生正常定格动画没有的漂亮运动模糊。

Craig Hayes(Tippett Studio 计算机接口工程师):基本上所有全动态恐龙都将是泡沫乳胶、铝和钢骨架的定格动画木偶,然后在蓝幕前拍摄,再通过计算机图形合成并添加更多运动模糊。

Brian Knep:那其实是我在 ILM 为《侏罗纪公园》做的第一件事——通过添加运动模糊让 go-motion 看起来不那么“跳跃”。这是一个实验性项目,我们用了《风云际会》中用于 2D 变形的软件 MORF,创建了一种方法,可以取两帧定格动画,在它们之间生成变形,然后以比如 60 个中间状态渲染这些变形,再合成所有状态来制造虚假的运动模糊。

Craig Hayes:当我第一次看到将运动模糊应用于定格动画的测试结果时,我简直惊呆了。这太令人兴奋了,因为它填补了那么多空白,甚至在某种程度上比 go-motion 做得更好。

Brian Knep:我们得到了一些不错的结果,但过程非常缓慢且麻烦。与此同时,我还在做那个项目,CG 动画师 Steve “Spaz” Williams 和联合视觉特效主管 Mark Dippe 以及其他一些人正在秘密进行一些 3D 测试。

【关于《侏罗纪公园》CGI 起源的优秀文献已经很多,本文口述史不再涉及那方面。】

Phil Tippett:我和视觉特效主管 Dennis Muren 一起下去,他向 Steven 展示了霸王龙测试,Steven 说:“哇,这就是我们要做的。”然后他问我感觉如何,我说:“我感觉自己灭绝了。”他说:“哦,这很有趣,我要把它放进电影里!”于是 Grant 博士说出了那句台词。

Craig Hayes:突然间,我们为定格动画制作所做的一切准备工作一夜之间化为乌有。但在这混乱中,我想大家都意识到,CGI 测试中的恐龙骨架与完全有血有肉的角色之间还有巨大差距。

Phil Tippett:我们已经花了很长时间做故事板,一旦锁定,制片方希望制作霸王龙围场和迅猛龙厨房场景的动效预演(animatics)。同时,我们制作了一本“恐龙圣经”,选择了霸王龙和迅猛龙,制作了行走循环、奔跑循环或行为表现。Steven 希望它们不是像怪物一样表演,而是有真实的动物感。因此,我们必须将计算机图形与 Stan Winston 制作的实体恐龙结合起来。实际上,我比任何人都更了解恐龙的运动——我认识很多古生物学家,经常和他们在一起。

Craig Hayes:另一件事是,虽然他们选择对所有全动态镜头采用全 CGI,但 Tippett 拥有的定格动画动画师人才对制片方来说非常宝贵,不容忽视。

Tom Williams(ILM 软件与数字技术主管):Phil Tippett 手下有一批人,他们完全理解动物运动。他们会去野外画动物。其中一个人给我看了一幅漂亮的作品,我记得是美洲狮。我说:“哇,你拍照了吗?”他说:“不,我就在那里素描的。”你看着它,能看到所有肌腱和一切。

Phil Tippett:同时,当时没有多少受过训练、能制作活生生角色的 CG 动画师——人们做过电视广告,有飞行的标志和卡通角色,但当你试图将人工角色匹配到在地球上以特定光线和重力拍摄的实景背景板中时,那完全是另一个世界。你必须真正掌握并知道自己要做什么,才能让所有东西都契合。

Craig Hayes:我在做《机械战警》时设计并制造了那个大机器人,所以我用赚来的钱买了我的第一台现代计算机,是一台 Amiga,我想是 Amiga 1000。这让我有机会稍微涉足图形世界,而不仅仅是沾沾脚尖。那是在逆运动学和其他使计算机动画更容易实现的技术出现之前的多年。所以我用电位器做实验,制作木制模型,把电位器接到关节上。我没办法更进一步,因为首先,这个东西的模拟电子部分并不简单,而我用的那些设备又便宜又粗糙,有很多障碍。所以这是我虽然想做但一直希望能在某个时候做的事,但我想当时我以为那只会是业余爱好水平。但《侏罗纪公园》让我知道它可以成功。

Brian Knep:最初,这个试图让定格动画用于恐龙输入设备的项目颇具争议。有些人认为 ILM 应该能搞定一切,有些人认为我们不应该这样做。我们不能,因为我们没有足够的动画师,但我们仍然想参与。两家公司之间关系紧张,对我来说有点棘手,因为我爱这两家公司,我又有点夹在中间。

Phil Tippett:然后,我实际上病倒了,得了肺炎,不得不在床上躺了两周。我以为一切都完了。

关键要点

  • DID 的起源:由于 Spielberg 决定采用全 CGI 恐龙,Tippett Studio 面临被淘汰的风险。为了保留其动画师在恐龙运动方面的专业知识,Tippett Studio 与 ILM 合作开发了恐龙输入设备(DID),使传统定格动画师能够将他们的技艺输入到数字模型中。
  • 工作原理:DID 是一个覆盖传感器的恐龙形状骨架,动画师通过物理操纵它,其关节运动数据会被实时传输到 CG 模型,从而将定格动画式的输入转化为数字动画。
  • 技术挑战与早期实验:ILM 的 Brian Knep 曾尝试用 MORF 软件为定格动画添加运动模糊,虽然效果不错但效率低下。同时,CG 测试的成功让制片方彻底转向数字方案。
  • 人才与知识的价值:Tippett 团队拥有深厚的动物运动知识(如野外素描、古生物学背景),而当时合格的 CG 动画师稀缺,这促使 DID 的诞生以保留传统动画师的技能。
  • 争议与中间人:项目在 ILM 和 Tippett 之间引发争议,有人觉得 ILM 应独立完成,但双方最终合作。Brian Knep 因身处两公司之间而处境微妙。
  • Phil Tippett 的危机:他因肺炎卧床两周,一度以为项目彻底失败,但最终 DID 成为连接传统与数字动画的关键桥梁。

意义与影响

DID 并非仅仅是一个技术设备,它象征着传统定格动画在数字革命中的生存与转型。在《侏罗纪公园》中,虽然大量恐龙镜头最终由纯 CGI

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