回顾2011年古惑狼制作历程
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文章探讨了2011年《古惑狼》游戏的制作过程,涉及游戏设计、编程和艺术方面的技术细节。它可能回顾了当年的开发挑战和解决方案,对游戏开发者有参考价值。由于是旧游戏的技术回顾,与当前AI领域关系不大。
AI 深度解读
背景
1994 年夏天,Naughty Dog, Inc. 仍然是一家只有两人的公司——我和长期合作伙伴 Jason Rubin。在之前的八年里,我们以精简高效的二人组身份发布了六款游戏,但扩张的时候到了。1993 至 1994 年,我们自掏腰包开发了 3DO 平台的格斗游戏 Way of the Warrior。1994 年夏天,我们完成了这款游戏并将版权卖给了 Universal Studios。与此同时,我们与 Universal 签订了一份“内务管理”协议,这意味着要搬到洛杉矶,而我也因此从麻省理工学院的博士项目中中途退学——当然,事实证明这并不是一个糟糕的决定。
核心内容
从波士顿到洛杉矶的三天车程中,我和 Jason 一直在讨论下一款游戏该做什么。我们仔细研究了街机游戏(是的,1994 年街机仍然重要),注意到有两三个主流类型已经开始向全 3D 渲染过渡:赛车类(Ridge Racer、Virtua Racing)、格斗类(Virtua Fighter)和射击类(Virtua Cop)。赛车在 3D 下明显体验更好;尽管 Virtua Fighter 不如 Street Fighter 可玩性高,但趋势已经非常明显。我们看到了机会,于是将目光转向了自己最爱的类型——角色平台动作游戏(Character Action Game,简称 CAG)。80 年代到 90 年代初,家庭主机上的畅销游戏主要是 CAG 及其近亲(比如“向右走然后打”或“向右走然后射击”),代表作品有 Mario、Sonic,以及我们当时最喜欢的 Donkey Kong Country。
于是,在驱车第二天路过芝加哥、穿越美国平坦的中部平原时,吃着麦当劳、伴随一条同样吃了麦当劳的拉布拉多/罗得西亚脊背犬混种狗,我们想到了一个主意。我们将它称为“Sonic’s Ass”游戏。这个想法来源于一个问题:3D 的 CAG 会是什么样子?我们想,你会花很多时间看着“Sonic 的屁股”。除了难以与只看到背面的角色产生认同感之外,这听起来还挺酷的。但我们担心摄像机、眩晕感以及玩家判断深度的能力——后面会详细讨论。
离开波士顿之前,我们雇佣了第一位员工(直到 1995 年 1 月才全职工作),他是我在 MIT 的伙伴,一位出色的程序员 Dave Baggett。我们还很期待与 Universal 副总裁 Mark Cerny 密切合作——他制作过最初的 Marble Madness 和 Sonic 2。1994 年在加州,我、Jason、Dave 和 Mark 这四人小组是最终成为 Crash Bandicoot 这款游戏的主要创意贡献者。
我们都同意“Sonic’s Ass”是个很棒的想法。据我们所知,还没有人开始尝试将最畅销但出了名难做的 CAG 类型带入 3D。据说《马里奥》的创作者宫本茂正在制作 Yoshi’s Island,那是他对 2D 动作游戏的巨大颂歌。
接下来一个关键问题是:“选择哪个平台?”3DO 已经死了,但我们拿到了即将推出的 Sega Saturn、Sega 32X 以及神秘的 Sony PlayStation 的规格说明。决定没有花太长时间:3DO 3D 性能差且没有销量;32X 是个可怕的弗兰肯斯坦怪物,也没有销量;Saturn 同样是疯狂的混合设计,开发机极其笨重。而 Sony 呢?他们在游戏领域的记录为零,但这是一家性感的公司,一台性感的机器——是当时所有平台中最好的。我甚至不想提 Jaguar。于是我们签下了 Sony 极其严苛的“开发者协议”(几乎是唯一这么做的非发行商),并花了大约 35,000 美元买了一套开发机。咽了口唾沫。但真正促使我们下定决心的不是机器本身,而是……
(在继续第二部分之前,我的伙伴和朋友 Jason Rubin 对这部分提出了以下想法:) Andy 和我一直喜欢寻找别人错过的机会,填补空白。我们做 Way of the Warrior 很大程度上是因为当时最流行的游戏是格斗类,而新出的 3DO 系统上没有格斗游戏。我们决定在 PlayStation 上做一款角色动作游戏,不仅是因为要将主机上最流行的类型带入 3D,还因为世嘉已经有 Sonic,任天堂已经有 Mario。我们不是直接闯入这两位创意天才的后院,而是决定把球带到没有竞争的空地上。
填补空白在 Way of the Warrior 上取得了一定成功。媒体立刻将这款游戏作为衡量其他系统格斗游戏的标杆,这赋予了它本身可能从未有过的存在感。结果,该系统的狂热粉丝会跳出来维护它,即使有人提出完全合理的批评也一样。比如 3DO 的手柄摇杆很差导致斜向操作难以实现?粉丝们会说:“没问题,只要拧松手柄背面的螺丝,Way of the Warrior 玩起来就棒极了。”为什么同样的效果不能在 PlayStation 的角色动作游戏上实现呢?
记住,当时这些游戏是行业顶尖。今天看游戏货架很难想象,仅仅 15 年前,幼稚的角色还主导着市场。PC 上当然有第一人称射击游戏,但即使是最大的 FPS 销量也无法与 Mario 和 Sonic 相比。甚至二流的角色游戏也常常超过大型“成人”游戏。
我们也容易忘记当时有多少可能的替代方案。在穿越内布拉斯加州的大部分时间里,我们都在谈论一款叫“Alosaurus and Dinestein”的游戏,它有点像《回到未来》的剧情,配合恐龙主题的 2D 横向卷轴角色动作游戏。我仍然很喜欢这个名字。
“Sonic 的屁股”这个说法不仅仅是对蓝色吉祥物转成面向屏幕 90 度后的随意调侃,它定义了一个关键问题:如何将 2D 游戏带入 3D 维度——你总是会看着角色的屁股。这也许能玩得不错(以前没人试过),但这肯定不是呈现角色的最佳方式。
我们在接下来两年中提出的解决方案是多方面的:首先,角色在游戏开始时会面向屏幕(稍后详述);其次,会有 2D 关卡来保证游戏质量,并让玩家看到角色熟悉的姿态,以便与旧 2D 游戏进行比较;第三,我们会尝试反向的“Sonic 屁股”关卡——角色跑向屏幕深处——后来成为传奇的滚石关卡。(Andy 注:第四部分会更多说明。)
或许正是这个“Sonic 屁股”问题导致中裕司先生“逃避”在为 Saturn 制作的真正的 3D 游戏 Nights 中并没有使用 Sonic。我也相信(但没有证据)他对进军 3D 如此不确定,以至于世嘉不想在第一个实验性作品上拿 Sonic 冒险,而是创造了一个新角色。这使世嘉失去了 Sonic 在最终形成的三方游戏比较中可能带来的好感,最终对我们有利。
当然,宫本茂先生没有这个问题。他用 Mario 64 创造了一种全新的角色动作游戏——操作和开放世界让玩家可以从各个角度看到角色。最终这被证明是 3D 角色游戏的未来,但当时它也有缺点,稍后再谈。
为 PlayStation 制作一款吉祥物游戏的概念很简单,但成功的几率几乎为零。请记住,我们当时是两个 24 岁的年轻人,此前销量最高的游戏都没达到 10 万份!但如果说我们从未缺少过什么,那就是自信。
下一部分 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13],“部分” 12-13 是 2012 年 1 月全新追加的。
关键要点
- 创意来源:Naughty Dog 观察到街机游戏(赛车、格斗、射击)向 3D 过渡的趋势,决定将最畅销的 2D 角色平台动作游戏(CAG)带入 3D,并称其为“Sonic’s Ass”游戏。
- 平台选择:在评估 3DO、32X、Saturn 和 PlayStation 后,选择了 PlayStation,因为其硬件性能最好、开发机最可用,尽管 Sony 在游戏领域没有先例且开发者协议极其严苛。
- 填补市场空白:Jason Rubin 指出,世嘉已有
